Rendering Custom
Introduzione al Rendering
Il sistema di rendering di Minecraft gestisce come blocchi, entità e item vengono visualizzati. Con Fabric, puoi creare renderer personalizzati per:
- Block Entity Renderer: Blocchi con animazioni o rendering dinamico (chest, beacon, ecc.)
- Entity Renderer: Entità custom con modelli e texture
- Item Renderer: Item con rendering speciale
Block Entity Renderer
I Block Entity Renderer permettono di renderizzare blocchi in modo dinamico, oltre ai semplici modelli JSON.
1. Creare il Block Entity
```java public class CustomBlockEntity extends BlockEntity { private float rotation = 0f;
public CustomBlockEntity(BlockPos pos, BlockState state) {
super(ModBlockEntities.CUSTOM_BLOCK_ENTITY, pos, state);
}
public static void tick(World world, BlockPos pos, BlockState state, CustomBlockEntity be) {
if (world.isClient) {
be.rotation += 2f; // Ruota di 2 gradi per tick
}
}
public float getRotation(float tickDelta) {
return rotation + tickDelta * 2f;
}
} ```
2. Creare il Renderer
```java
public class CustomBlockEntityRenderer implements BlockEntityRenderer
public CustomBlockEntityRenderer(BlockEntityRendererFactory.Context ctx) {
// Costruttore richiesto
}
@Override
public void render(CustomBlockEntity entity, float tickDelta, MatrixStack matrices,
VertexConsumerProvider vertexConsumers, int light, int overlay) {
matrices.push();
// Centra il rendering
matrices.translate(0.5, 0.5, 0.5);
// Ruota in base al tempo
matrices.multiply(RotationAxis.POSITIVE_Y.rotationDegrees(entity.getRotation(tickDelta)));
// Renderizza un cubo colorato
VertexConsumer buffer = vertexConsumers.getBuffer(RenderLayer.getSolid());
// Esempio: renderizza facce del cubo
renderCubeFace(matrices, buffer, light, overlay);
matrices.pop();
}
private void renderCubeFace(MatrixStack matrices, VertexConsumer buffer, int light, int overlay) {
Matrix4f matrix = matrices.peek().getPositionMatrix();
Matrix3f normalMatrix = matrices.peek().getNormalMatrix();
// Faccia frontale (esempio semplificato)
buffer.vertex(matrix, -0.25f, -0.25f, 0.25f).color(255, 0, 0, 255)
.texture(0, 0).overlay(overlay).light(light)
.normal(normalMatrix, 0, 0, 1).next();
buffer.vertex(matrix, 0.25f, -0.25f, 0.25f).color(255, 0, 0, 255)
.texture(1, 0).overlay(overlay).light(light)
.normal(normalMatrix, 0, 0, 1).next();
buffer.vertex(matrix, 0.25f, 0.25f, 0.25f).color(255, 0, 0, 255)
.texture(1, 1).overlay(overlay).light(light)
.normal(normalMatrix, 0, 0, 1).next();
buffer.vertex(matrix, -0.25f, 0.25f, 0.25f).color(255, 0, 0, 255)
.texture(0, 1).overlay(overlay).light(light)
.normal(normalMatrix, 0, 0, 1).next();
}
} ```
3. Registrare il Renderer (Client-side)
```java @Environment(EnvType.CLIENT) public class ModClient implements ClientModInitializer { @Override public void onInitializeClient() { BlockEntityRendererRegistry.register( ModBlockEntities.CUSTOM_BLOCK_ENTITY, CustomBlockEntityRenderer::new ); } } ```
Entity Renderer
Per entità custom, serve un renderer che gestisce il modello e la texture.
1. Creare l’Entity Model
```java
public class CustomEntityModel extends EntityModel
public CustomEntityModel(ModelPart root) {
this.body = root.getChild("body");
this.head = root.getChild("head");
}
public static TexturedModelData getTexturedModelData() {
ModelData modelData = new ModelData();
ModelPartData modelPartData = modelData.getRoot();
// Corpo (cubo 8x8x8)
modelPartData.addChild("body",
ModelPartBuilder.create()
.uv(0, 0)
.cuboid(-4F, -4F, -4F, 8F, 8F, 8F),
ModelTransform.pivot(0F, 20F, 0F));
// Testa (cubo 6x6x6)
modelPartData.addChild("head",
ModelPartBuilder.create()
.uv(0, 16)
.cuboid(-3F, -3F, -3F, 6F, 6F, 6F),
ModelTransform.pivot(0F, 14F, 0F));
return TexturedModelData.of(modelData, 64, 32);
}
@Override
public void setAngles(CustomEntity entity, float limbAngle, float limbDistance,
float animationProgress, float headYaw, float headPitch) {
// Animazioni (es. testa che segue il movimento)
this.head.yaw = headYaw * 0.017453292F;
this.head.pitch = headPitch * 0.017453292F;
}
@Override
public void render(MatrixStack matrices, VertexConsumer vertices, int light, int overlay,
float red, float green, float blue, float alpha) {
body.render(matrices, vertices, light, overlay, red, green, blue, alpha);
head.render(matrices, vertices, light, overlay, red, green, blue, alpha);
}
} ```
2. Creare l’Entity Renderer
```java public class CustomEntityRenderer extends MobEntityRenderer<CustomEntity, CustomEntityModel> { private static final Identifier TEXTURE = new Identifier(“mymod”, “textures/entity/custom_entity.png”);
public CustomEntityRenderer(EntityRendererFactory.Context context) {
super(context, new CustomEntityModel(context.getPart(ModEntityModelLayers.CUSTOM)), 0.5f);
}
@Override
public Identifier getTexture(CustomEntity entity) {
return TEXTURE;
}
} ```
3. Registrare Model Layer e Renderer
```java public class ModEntityModelLayers { public static final EntityModelLayer CUSTOM = new EntityModelLayer(new Identifier(“mymod”, “custom”), “main”); }
@Environment(EnvType.CLIENT) public class ModClient implements ClientModInitializer { @Override public void onInitializeClient() { // Registra il model layer EntityModelLayerRegistry.registerModelLayer( ModEntityModelLayers.CUSTOM, CustomEntityModel::getTexturedModelData );
// Registra il renderer
EntityRendererRegistry.register(
ModEntities.CUSTOM_ENTITY,
CustomEntityRenderer::new
);
}
} ```
Rendering con Texture
Texture per Block Entity
Usa RenderLayer con texture:
```java private static final Identifier TEXTURE = new Identifier(“mymod”, “textures/block/custom_block.png”);
@Override public void render(…) { matrices.push();
VertexConsumer buffer = vertexConsumers.getBuffer(
RenderLayer.getEntityCutout(TEXTURE)
);
// Renderizza con la texture
matrices.pop();
} ```
Texture per Entity
La texture va in:
src/main/resources/assets/mymod/textures/entity/custom_entity.png
Dimensioni standard: 64x32 pixel (può variare in base al modello).
Render Layers
Minecraft offre diversi RenderLayer per effetti diversi:
RenderLayer.getSolid(): Blocchi opachiRenderLayer.getCutout(): Blocchi con trasparenza binaria (vetro)RenderLayer.getTranslucent(): Blocchi semi-trasparenti (acqua)RenderLayer.getEntityCutout(texture): Entità con trasparenzaRenderLayer.getEntityTranslucent(texture): Entità semi-trasparenti
Best Practices
- Ottimizza il rendering: Evita calcoli pesanti nel metodo
render(), viene chiamato ogni frame - Usa il tickDelta: Per animazioni fluide, interpola tra tick usando
tickDelta - Gestisci la luce: Usa
lighteoverlayper integrare il rendering con l’illuminazione del mondo - Testa le performance: Renderer complessi possono impattare gli FPS, specialmente con molte entità/blocchi
Conclusione
Il rendering custom in Fabric permette di creare effetti visivi avanzati, da semplici animazioni a modelli completamente personalizzati. Combinando Block Entity Renderer ed Entity Renderer, puoi dare vita a blocchi e creature uniche nel tuo mondo Minecraft.